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「三维可视化」Flash三维可视化科学研究
202135|文章来源:-

「三维可视化」Flash三维可视化科学研究,伴随着Flash手机客户端主要用途的持续提升,其简易的二维展现早已不可以达到其极大的市场的需求,因而其二维数据可视化向三维可视化的发展趋势变成急需解决的难题。

1ActionScript(通称AS)

AS是适用朝向对象的计算机语言,它是Flash内嵌的计算机语言,而且在其环境中运行,消化吸收了多种多样电子计算机计算机语言特性。其具备內容和程序流程的互动、数据信息关联、数据信息编写等作用。它能够为生动形象的动漫开展脚本制作程序编写,能够制做出各式各样真实的动漫高級动画特效,能够非常好地操纵编写进行的动画电影,完成个性化的人机交互技术实际操作、与各种各样网络服务器的个性化“会话”作用。AS在其vm虚拟机上运作。该开发语言能够根据文本编辑等手机软件来开展编译程序,被编写出的字节码文件格式是一种电子计算机能鉴别的二进制代码文件格式,SWF文档中包括编译程序进行的字节码,该字节码在Flash中运作。

2Flash技术性架构

Flash是一款二维矢量素材动漫设计与制作软件,适用流式的媒体播放技术性,能够在确保图象无失确实前提条件下,边免费下载边收看动漫。另外所转化成的FLA和SWF动画文件不大。此软件主题鲜明,能够结合颜色、响声、文本和脚本制作互动等原素,造就出令人震惊的动漫编写实际效果。设计方案工作人员能够运用脚本制作设计方案出不一样种类的高质量的动漫。Flash关键由AS虛拟机与图型3D渲染模块两绝大多数构成。在其中,前面一种承担实行编译程序后的AS字节码,而后面一种则用于绘图显示列表中的图型对象。

显示对象列表在Flash运作全过程中,被3D渲染模块3D渲染出去的显示屏中显示的“树”状图型对象被称作显示对象列表。假如显示对象沒有在显示对象列表中发生,那麼它就不容易发生在显示屏上。当显示对象从显示列表中移除后,它就不可以在显示屏上显示。显示对象列表是Flash中显示屏內容的层级关联构造,简易说显示对象实际上便是AS开发语言的内部类。显示对象列表是好几个必须3D渲染的显示对象的结合,显示对象在被加上到显示对象列表以前是不用3D渲染的。显示对象列表是一个树形结构构造,树的最上边是演出舞台,包揽好几个显示对象。自身并不是显示对象器皿的显示对象不能再包括显示对象,可是本来便是显示对象器皿的显示对象很有可能包括别的显示对象或显示对象器皿。显示对象的类遵照类的承继规律性,子类全部的方式和特性由承继父类而成。

Flash技术性优点Flash能够做为游览器运作在电脑浏览器中,与别的传统式技术性相较为,具备比别的传统式的播放视频技术性大量的优势:跨多种多样服务平台的电脑浏览器;软件较小而且具备巨大的市场份额;具备唯美的页面实际效果和丰富多彩的部件;Flex关键技术是开源系统的而且得到诸多的开源项目适用;强劲的作用及其多种多样数据信息服务支持。

3Flash三维图型显示基本原理

三维坐标转换在Flash三维图型显示中,几何变换将图型上的点做为基本元素开展实际操作,它将初始图型上的点作相对的转换后,重新排列转换后的点,产生新的图型。三维图型的几何变换全是以点为基本元素开展的,把图型的一系列指定作几何变换后,转换后的新的点就重新排列成全新的图形。几何变换分成放缩、平移和旋转转换三大类,这三类转换可以用齐次坐标所得出的三维矩阵来表明。

齐次坐标便是将n维的点或向量表示成n+1维,如三维点(x,y,z)的齐次坐标为(mx,my,mz,m)。因而,同一个点和空间向量的齐次坐标表明能够有好几个,即取不一样的m值相匹配于同一个三维点。殊不知在三维几何图形定义中,点与空间向量的齐次坐标表明是不一样的:最后一个解析几何份量为0的是三维空间向量,最后一个解析几何份量为1的是三维点。分辨一个齐次坐标表明的是点還是空间向量,只必须看座标的最后一个代数式0还是1就可以。因而,一般座标向齐次坐标开展转换时,若是点,最后一个解析几何就立即写1;若是空间向量,最后一个解析几何就立即写0。从齐次坐标转化成一般座标时,立即除掉第四个座标变为一般座标。在原文中涉及到的几何变换中,空间向量仅有尺寸与方位,沒有部位定义。因而,平移变换转换的对象只有是点,放缩转换与旋转变换转换的对象是点与空间向量。

这种齐次坐标所得出的三维变换矩阵中储存着用以转变的一系列数据信息,在这里三维矩阵中,X轴、Y轴、Z轴的数据信息坐落于前三列。平移变换的数据信息在最终一列,放缩转换和旋转变换的数据信息在前三列中,放缩因素处于前三列的直线上。

投影转换因为Flash是一个二维座标管理体系,要仿真模拟三维立体实际效果就必须把三维坐标转化成二维座标,那样才可以在二维平面坐标中显示。而要完成这类变换必须凭借投影转换。根据投影方法能将三维空间中的物件投射到二维显示屏,投影方式关键包含透視投影与平行面投影俩类别。被透視物件显像的尺寸是依据物件离所观查聚焦点的近远而定的,透視投影更合乎人们真正的视觉效果体会。

1)透視投影。从三维空间中选择的某一特殊的投影管理中心与所位置与方向上的每一个点的联线聚集成好几条放射线,这种放射线和所选中的投影平面图相交点的结合便是被位置与方向的投影。透視投影的投影管理中心是在比较有限远方的。透視投影的特性是:不维持物件有关占比,被透視物件显像的尺寸是依据物件离所观查聚焦点的近远而定的,透視投影更加合乎人们真正的视觉效果体会,可以转化成真实的感主视图,遵照“平行透视”视觉效果规律性。透視投影能够从投影管理中心、投影平面图、投影方位等层面剖析。

2)平行面投影。维持所位置与方向尺寸占比不产生变化,投影管理中心间距在无尽远方的投影是平行面投影。投影的这类特性是三维图型绘图中占比制图的一个关键方式,所位置与方向的精准绘图是根据平行面投影得到的。平行面投影能够从投影方位、视平面图、物件上边的某点投影到视平面图上的座标等几层面开展剖析。

纹理投射将系统软件储存的纹理方式由纹理室内空间变换到显示屏室内空间的物件表层的全过程被称作纹理投射。在其中纹理方式由一组纹理引流矩阵数据信息来表明,还能用于装饰被投射物件的光抗压强度值。在三维图型显示中,纹理投射变成真实图型绘图的关键构成成份,运用纹理投射能够放弃物件的表层关键点一部分,迅速绘图出真实的图型。如绘图一间室内场景时,能够应用一幅拍攝进行的真实的房间内全景照片做为纹理照片贴到一个脚本制作编译程序的球型实体模型上边,那样,一间真实的室内场景就完成了。假如放弃纹理投射的简易方式无需,房间内的每一面墙都需要拆分成一个单独的矩形框分离绘图,毫无疑问提升了绘图室内场景的难易度。

「三维可视化」Flash三维可视化科学研究,在Flash三维图型显示中,每一个清晰度纹理的宽和高相匹配一个纹理座标,这种纹理座标顺着UV座标被投射到[0,1]范畴内,这一全过程称为UV投射,座标为UV座标。当绘图一个不规则图形时,电子计算机会测算出三角形中每一个端点的UV座标,这种座标决策在3D渲染时如何把一张纹理运用到不规则图形上。

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